Marcelo Ribeiro

Marcelo Gonçalves Ribeiro é formado em Programação Visual - UFRJ, mestre e doutor em Design pela PUC-Rio. Em 2001, participou do UNESCO-BIB Workshop - Bienal de Bratislava-Eslováquia. Recebeu o Prêmio Petrobras para a realização do curta 'Avenida Rio Branco: quadro a quadro'. Em 2004, recebeu o Prêmio de Melhor Ilustração - FNLIJ pelo livro Robinson Crusoe. Foi professor de animação no NAVE-RJ e, atualmente, é Professor Adjunto na UFRJ. http://marceloribeiro.multiply.com/

quinta-feira, novembro 12, 2009

Pixilation: Idéias para a criação de cenários

Expressionismo (Fonte: Itaú Cultural):
"A arte expressionista encontra suas fontes no romantismo alemão, em sua problematização do isolamento do homem frente à natureza, assim como na defesa de uma poética sensível à expressão do irracional, dos impulsos e paixões individuais. Combina-se a essa matriz, o pós-impressionismo de Vincent van Gogh (1853-1890) e Paul Gauguin (1848-1903)."
"O expressionismo conhece desdobramentos em outros grupos na Alemanha, como o Der Blaue Reiter ('O Cavaleiro Azul') de Franz Marc (1880-1916) e Vassily Kandinsky (1866-1914), criado em 1911, e considerado um dos pontos altos do movimento. Após a 1ª Guerra Mundial, a voga expressionista reverbera na produção dos artistas reunidos em torno da Neue Sachlichkeit ('Nova Objetividade'), Otto Dix (1891-1969) e George Grosz (1893-1959), por exemplo".


Exemplos do expressionismo alemão no cinema:


O filme 'O Gabinete do Doutor Caligari' é uma produção alemã de 1920 e possui, entre outras características, a confecção de cenários pintados.
Os cenários são desenhados e pintados, explorando distorções dos princípios de perspectiva.


Construção do cenário do filme 'O Gabinete do Dr. Caligari'


Desenhos do cenário do filme 'O Gabinete do Dr. Caligari'


Filmagem do cenário do filme 'O Gabinete do Dr. Caligari'





Outros exemplos de obras expressionistas:

Oswaldo Goeldi


Oswaldo Goeldi, abandono


Oswaldo Goeldi, Noturno


Oswaldo Goeldi,

segunda-feira, novembro 09, 2009

Princípios da animação

Documentário sobre o processo de criação do filme 'Branca de Neve' dos estúdios Disney:


Alguns princípios da animação:
Os animadores consideram 12 princípios fundamentais da animação. É difícil pensar em um pricípio separado do outro, mas vamos organizá-los seguindo as orientações dos animadores Frank Thomas e Ollie Johnston, no livro 'The Illusion Of Life'. Estes autores trabalharam como animadores na "época de ouro da animação" nos filmes dos Estúdios Disney.

1] Squash [achatar] and Stretch [esticar]
Podemos usar o exemplo da bola quicando. Quando jogamos uma bola
no chão, na animação, criamos um exagero que é deformar a bola ao
se chocar contra o chão: ela se deforma estendendo seu espaço
paralelo a superfície do chão, visando conservar o volume que
existe no interior da bola.
Podemos aplicar este princípio também nas expressões das
personagens de desenho animado, como nos exemplos a seguir,
intensificando a deformação delas quando ele cai ou quando pula.

Squash and Stretch

Este vídeo demonstra que o uso exagerado do princípio da física ajuda a noção do movimento:







2] Antecipação
A Antecipação auxilia a ênfase no movimento planejado da personagem. Por exemplo, a personagem pode inclinar o corpo na direção oposta ao movimento planejado, ou ficar parado antes de uma ação muito rápida. Este princípio ajuda a criar uma tensão no movimento.

3] Staging [encenação]
Uma ação é encenada de modo que se compreenda uma personalidade, ou seja, de modo que seja reconhecível uma expressão da personagem, um modo de apresentação que afete o público. A consideração mais importante é sempre o 'ponto' da história. (...) como deve ser encenado? É mais engraçado uma visão geral da cena, onde tudo possa ser visto, ou em um close-up que caracteriza a personalidade da personagem? Estão, é melhor com a câmera em movimento, ou para realizar a mesma filmagem, uma série de cortes curtos para representar a cena?


4] Straight Ahead Action and Pose to Pose.
'Straight Ahead Action' é quando o animador desenvolve todo o processo da animação e 'Pose to pose' é quando o animador cria as posições chaves e deixa os intervalos para o assistente desenvolver.

5] Follow Through and Overlapping Action
Antes do desenvolvimento dos princípios da animação, quando um personagem entrava em cena e repentinamente parava sua ação, freqüentemente os animadores criavam esta interrupção de modo repentino e completo. Isto criava uma animação 'dura' e não gerava um aspecto natural à personagem. Walt Disney se referia a essa idéia como "as coisas não entram e param imediatamente, amigos; primeiro, uma parte e depois seguem as outras".

Um teste de animação usando um dos princípios de animação (follow thru), usando uma calda para tentar dar vida aos quadros:



Princípios da animação a partir do filme 'Era do Gelo 2', de Carlos Saldanha.


Follow through:


6] Slow in and Slow out
Aceleração e desaceleração. Nos intervalos das posições chaves, podemos criar desenhos mais próximos e outros mais afastados, criando a sensação de um movimento mais lento e mais rápido.

No programa Adobe Flash CS3, para animar a mudança de posição de um objeto na tela, usamos o recurso ‘motion tween’. Com esta ferramenta o programa cria o deslocamento da bicicleta automaticamente. Porém, podemos notar que o deslocamento é constante. Para modificá-lo precisamos aplicar o efeito 'Ease in/out'. Isso mostra que se um objeto em movimento não contar com algo que possa segurá-lo, ou seja, aplicar um impulso contrário ao movimento (força de atrito), sua tendência será permanecer em movimento constante para sempre. Essa tendência em continuar o movimento mantendo constante sua velocidade é chamada na Física de 'Inércia'.
7] Arcs
Este princípio se baseia na idéia que os movimentos da maioria das criaturas vivas seguem um trajeto ligeiramente circular e raramente em linha reta.

8] Secondary Action
Frequentemente, uma idéia que está sendo desenvolvida numa cena pode ser fortalecida por ações secundárias geradas no corpo da personagem. Exemplo: Uma pessoa perturbada pode ajustar seus óculos enquanto tenta organizar sua postura.

9] Timing
Tempos determinados de modo diferente podem criar emoções distintas. Uma bola quicando rapidamente nos transmite a idéia

que alguém a lançou com força contra o chão, enquanto uma mesma cena com a bola quicando lentamente, nos sugere uma outra interpretação.

Nenhuma ação ou atitude da personagem poderá ser bem representada se não houver uma atenção do animador ao 'timing'.

Na animação, este é um princípio que nos possibilita pensar nas 'forças' que cada corpo possui: um elefante se movimenta de modo diferente de um camundongo, por exemplo. A partir da noção deste princípio da animação, um objeto mais pesado levará mais tempo em um movimento ou será mais lento se precisar modificar sua direção do que um objeto com menos massa. Este princípio da animação estuda mais a relação entre força-peso, massa e gravidade.

10] Exaggeration [exagero]
Se uma personagem está alegre, faça-a ficar ainda mais feliz. Se ela está com medo, faça-a ainda mais medrosa, etc.

11] Solid Drawing [desenho sólido]

Mesmo uma mesa animada é preciso que o volume se movimente adequadamente, mas que exista uma flexibilidade, um objeto sólido, mas preparado para o movimento.

12] Appeal
É importante criar personagens, cenários e objetos que envolvam os espectadores durante a exibição do filme.

Goofy Gymnastics > Pateta. Estúdio Disney, 1949.


Abaixo, um documentário dos estúdios Disney sobre os famosos animadores, considerados os nove animadores de ouro da Disney:
Part 1 of 3. The Disney Family Album documentary of Animator Ollie Johnston, one of Walt's famous "Nine Old Men".



Parte 2:


Parte 3: